Diseño de Software EducativoOnline version Actividadad del curso de Diseño de software I by Javier Toro 1 La multimedia es: a Es el uso de una amplia variedad de medios dentro de una interfaz b Utilización de imágenes en una interfaz c Utilización de Audio en una interfaz d Utilización de videos en una interfaz 2 Las etapas de desarrollo en un Software educativo son: a Conceptualización, Pre - Producción y Post - Producción b Pre - Producción, Producción y Post - Producción c Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción d Conceptualización, Pre - Producción y Producción 3 En la fase de conceptualización se realiza: a la propuesta y se estudian las diferentes alternativas de estructura, navegación e interacción b el diseño de la interfaz c el desarrollo de la planeación d el análisis metodológico 4 La linealidad de la navegación en un software, se refiere a: a al orden de los contenidos. b la presentación ordenada de unos contenidos donde la asimilación de una unidad es requisito indispensable de la presentación de la siguiente. c al formato de la presentación. d al nivel de complejidad de la temática. 5 Un sinónimo de aleatoriedad en la navegación puede ser: a Navegación relativa. b Navegación esporádica. c Navegación Random d Navegación libre. 6 La interactividad se refiere a: a Interacción innata. b Comunicación usuario-máquina. c iteraciones rápidas. d iteraciones fugaces. 7 ¿Cuál de los siguientes es un TIPO de software educativo? a Lineales. b Temporales. c Simuladores y Juegos Educativos. d A-temporales. 8 El tipo de software Sistemas de Ejercitación y Práctica se refiere a: a Reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. b Prácticar vehementemente un ejercicio. c Ejercitar todo tipo de habilidades. d Ejercitar la mente del ser humano. 9 Es preferible de un software: a La multimedia. b La actividad. c La interactividad. d La pasividad. 10 La temporalidad se puede relacionar con: a Lo metafísico. b El tiempo. c El espacio temporal. d La imaginación 11 La navegación aleatoria maneja: a nodos. b flechas. c espacios. d numerales 12 UNA DE LAS CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL ES: a Tener un análisis de las necesidades. b Poseer una metodología. c Tener un grupo desarollador. d Libertad de Movimiento dentro del Contenido. 13 La Administración del Tiempo en un software educativo es: a Organización de las tareas. b Planeación de las prioridades. c Priorizar el tiempo. d El Usuario toma el tiempo necesario para aprender. 14 La producción de un proyecto Multimedial implica: a Tener muchos recursos económicos. b el trabajo interdisciplinario y en equipo de profesionales de muy distintas procedencias. c Tener habilidad cognitiva. d Tener un computador. 15 Diseñar un software educativo consistirá en: a encontrar el grado de interactividad necesario para provocar en el usuario una actitud más activa o pasiva en función de los objetivos deseados. b automatizar actividades. c ser reconocido en una empresa de software. d insertar animaciones en el software. 16 El análisis de una etapa de desarrollo abarca el: a para qué sirven las soluciones dadas. b cuáles son las problemáticas. c cómo solucionar un problema. d qué necesidades hay dentro de un problema. 17 Los procesos de negocio son: a aquello que hace una empresa para operar: realizar ventas, pagar nómina, realizar la contabilidad, etc. b procesos derivados del negocio. c actividades para implementar un negocio. d aspectos de emprendimiento. 18 Un diagrama de casos de uso explica: a de forma escrita un conjunto de casos. b de forma gráfica un sin numero de sistemas. c de forma gráfica un conjunto de casos de uso de un sistema. d de forma simbólica un conjunto de casos. 19 ¿Cuáles son los roles o las funciones en una organización? a desarrollador y programador b cliente, representante de ventas, analistas, contadores, etc. c únicamente cliente d empresarios 20 Un modelo conceptual descompone: a el dominio del problema en conceptos, atributos y asociaciones que se consideran importantes b la teoría y la ciencia. c teoría y práctica. d el dominio fugaz. 21 El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es: a un lenguaje de programación. b un lenguaje de marcado. c un lenguaje de modelado. d un lenguaje de estilos. e un lenguaje gráfico. 22 Los Diagramas de interacción son: a no existesn. b son un subconjunto de los diagramas de comportamiento y hacen énfasis en el flujo de control y dato c son conjuntos de interacciones. d son diagramas de usuario. 23 Herramientas de trabajo UML como: a Astah b UML c Tool UML d UML 2.0 24 ¿Con Ms Visio se puede conseguir versión de prueba? a Si b No c Probablemente en época de temporadas. d Sólo fines de semana. 25 Los Diagramas de comportamiento son: a los que debe suceder en el sistema que está siendo modelado. b Son los que poseen modelos c Son los que poseen componentes. d Son los que poseen modelos y componentes. 26 Los diagramas de actividad: a describen una serie de componentes. b describen un comportamiento. c describen la lógica del funcionamiento de cada uno de los casos de uso descritos en el Diagrama de Casos de Uso. d describen la lógica de modelado. 27 En un diagrama UML siempre debe tener: a inicio y final b sólo un inicio c sólo un fina d ninguno de los anteriores. 28 sdds jjjj a 1 b 0 c 0 d 0 29 yhy nnn a 0 b 1 c 0 d 0 30 rttr hhh a 0 b 0 c 0 d 1 Explicación 1 Correcto... 2 Correcto... 6 Correcto... 8 Correcto... 11 Correcto... 12 Correcto... 13 Correcto... 14 Correcto... 16 Correcto... 17 Correcto... 18 Correcto... 21 Correcto... 22 Correcto... 26 Correcto... 29 Correcto... 30 Correcto...