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Ambientes Virtuales de Aprendizaje - Scramble

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Descubre conceptos de entornos educativos.

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Mexico

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Ambientes Virtuales de Aprendizaje - Scramble
 

Unscramble Letters

Ambientes Virtuales de Aprendizaje - ScrambleOnline version

Descubre conceptos de entornos educativos.

by Melisa Manoatl M
1

Entornos digitales que facilitan la experiencia educativa a distancia o en mezcla con presencia.

        
  
  
  
2

Entorno digital que simula interacciones educativas y recursos en línea.

  
  
3

Proceso de adquirir conocimientos, habilidades y actitudes mediante experiencias, práctica y reflexión.

4

Comunicación bidireccional y actividades entre usuario y sistema o entre participantes.

5

Conjunto de herramientas tecnológicas para gestionar información y comunicación.

6

Materiales, herramientas y datos que apoyan el proceso educativo.

  
  
7

Capacidad del estudiante para gestionar su propio progreso y decisiones de aprendizaje.

8

Grado en que un sistema permite respuestas dinámicas del usuario y viceversa.

9

Posibilidad de usar los recursos por personas con diferentes capacidades y contextos.

10

Capacidad de adaptar tiempos, métodos y contenidos a necesidades.

11

Adaptación de experiencias y contenidos a preferencias y requerimientos del usuario.

12

Uso de procesos automáticos para tareas repetitivas o de gestión.

13

Intercambio de información entre participantes o con el sistema.

14

Equipo hardware que permite acceso a contenidos y herramientas.

15

Proceso de medir y valorar el aprendizaje, desempeño o progreso.

16

Entorno tecnológico que aloja herramientas y contenidos, facilita interacciones.

17

Información, recursos y actividades diseñadas para el aprendizaje.

18

Utilidades para intercambiar mensajes, debates y colaboraciones.

     
  
  
19

Estructuras o herramientas que permiten calificar y retroalimentar.

     
     
20

Recursos que facilitan trabajo conjunto entre individuos o equipos.

  
  
21

Sesiones en tiempo real para interactuar.

22

Actividades que no requieren coincidencia de horarios.

23

Combinación de modalidades síncronas y asíncronas.

24

Reuniones a través de videollamadas para interacción en directo.

  
  
25

Espacios de discusión asíncronos.

26

Plataforma de gestión de aprendizaje de código abierto.

27

Plataforma educativa de gestión de clases y tareas.

  
  
28

Software cuyo código fuente es accesible para inspección y modificación.

  
  
29

Estructura y planificación de contenidos y herramientas.

30

Proceso de transmisión y recepción de mensajes entre personas o sistemas.

31

Individuos que participan en un proceso de aprendizaje.

32

Estrategias que emplean mecánicas lúdicas para favorecer la participación.

     
  
  
33

Impulso interno para iniciar y mantener acciones de aprendizaje.

34

Enfoques y métodos para facilitar la enseñanza y comprensión.

  
  
35

Desarrollo conjunto de contenidos o soluciones entre estudiantes y docentes o comunidades.

36

Colaboración estructurada para lograr objetivos comunes.

     
     
37

Zonas digitales donde se realizan actividades educativas.

  
  
38

Almacenes y servicios de datos accesibles desde internet.

39

Adaptación a muchos usuarios mediante sistemas automáticos.

  
  
40

Herramientas y técnicas nuevas que impactan el aprendizaje.

  
  
41

Entornos digitales envolventes que favorecen la inmersión.

  
  
42

Acción de trabajar junto para lograr resultados.

43

Capacidad de lograr resultados deseados.

44

Superposición de información digital sobre el entorno real.

  
  
45

Entorno simulado generado por ordenador que reemplaza el mundo real.

  
  
46

Entornos digitales envolventes que favorecen la inmersión.

  
  
47

Percepción global del proceso y resultados tras interactuar con recursos.

     
  
  
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