Tendencias metodológicasOnline version Tendencias metodológicas en educación y TIC by carlos martinez A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Empieza por A Siglas de Aprendizaje Basado en Problemas Empieza por B aprendizaje entremezclado – Situaciones de aprendizaje formal con informal – virtual con presencial, etc Empieza por C Espacio cibernético Empieza por D el término se usa comúnmente para referirse a todos aquellos sistemas que representan, almacenan o usan la información en sistema binario, esto es, a casi todos los aparatos electrónicos e informáticos que nos rodean actualmente Empieza por E Entorno personal donde el estudiante recopila la información y trabajos que ha producido incluyendo sus propias reflexiones Empieza por F es un sitio de discusión en línea asincrónico donde las personas publican mensajes alrededor de un tema, creando de esta forma un hilo de conversación Empieza por G Aprender a través del juego Empieza por H Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático Empieza por I tipo de aula en la que se usa un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula Empieza por J Mecanismo de aprendizaje de la ludificación o Gamificación Contiene la K Red social lanzada por Mark Zuckerberg y que utilizamos para el curso SOCIEDAD, EDUCACIÓN Y TIC Empieza por L Aprendizaje en inglés, utilizado para M-…, B-…, etc Empieza por M Abreviatura de: Massive open online courses – Cursos online abiertos y masivos Empieza por N Se trata de un relato que se cuenta a través de múltiples medios y plataformas. Y Los usuarios o prosumidores no se limitan a consumir el producto cultural, sino que se embarcan en la tarea de ampliar el mundo narrativo con nuevas piezas textuales Contiene la O Tipo de aprendizaje que se basa en la colaboración entre estudiantes Empieza por P Sigla de Entorno personal de aprendizaje del alumno Contiene la Q Video de Manuel Area: … y tendencias en Educación y TIC Empieza por R Es la superposición de información o imágenes virtuales que se superponen con imágenes reales Empieza por S Es una técnica de gamificación que favorece la colaboración y motiva al aprendizaje. Consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible. Término en español Empieza por T Abreviatura de Tecnologías de la información y la comunicación Empieza por U Tipo de aprendizaje que se da desde cualquier sitio/en cualquier momento Empieza por V Herramienta audiovisual utilizada para la comunicación síncrona Empieza por W Seminario en formato web Contiene la X Educación …... : Enfoque en el que “Casi todo puede ser aprendizaje” Contiene la Y Learning … herramienta que trabaja con información obtenida del análisis de redes sociales y las técnicas del Big Data Contiene la Z Puede ser ubicuo, móvil, basado en problemas, pero sobre todo, debería ser significativo