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1. 
1 ¿ EL QUE PERMITE TRADUCIR UN PROGRAMA ESCRITORIO EN LENGUAGE DE PROGRAMACION ALENJUGE MAKINA ?
A.
a)un lenguaje de alto nivel
B.
b)una instruccion
C.
c) ua directiva de pre procesamiento
2. 
2 ¿ LAS ETAPAS QUE DEBEN SEGUIRSE EN LA CONSTRUCCIUON DE UN PROGRAMA SON ?
A.
a)Análisis, algoritmo, diagrama de flujo, seudocódigo
B.
B)Análisis, seudocódigo, prueba de escritorio, implementación (codificar en un lenguaje de programación).
C.
C )Análisis, algoritmo, prueba de escritorio, implementación (codificar en un lenguaje de programación), prueba, instalación y uso del aplicativo.
D.
D) Análisis, algoritmo, diagrama de flujo, seudocódigo, prueba de escritorio, implementación (codificar en un lenguaje de programación), prueba, instalación y uso del aplicativo.
3. 
3 ¿Instrucción que permite almacenar un valor en una variable.?
A.
A)Leer
B.
B)Asignar
C.
C)Escribir
D.
D)Si / entonces
4. 
4¿En caso de presentarse una falla de sintaxis, en el proceso de programación, se procede ?
A.
A)Ignorar los errores y ejecutar el programa.
B.
B) Comprender el mensaje de error que reporta el ambiente de programación, examinar el código del programa para identificar en cuál instrucción se encuentra la falla, corregir la falla, probar el programa de nuevo.
C.
C)Examinar el código del programa para identificar en cuál instrucción se encuentra la falla, Comprender el mensaje de error que reporta el ambiente de programación.
D.
D) Examinar el código del programa para identificar en cuál instrucción se encuentra la falla, corregir la falla.
5. 
5 ¿El diagrama de flujo es la representación grafica de un algoritmo, donde se visualiza el flujo de los datos y las operaciones (procesos) de un programa. Se caracteriza por?
A.
A) Que debe ser construido por herramientas muy técnicas
B.
B) Utilizar formas geométricas elementales
C.
C) Su sencillez, claridad, uso de normas y símbolos, flexibilidad.
D.
D) Requerir un buen análisis del problema
6. 
6 ¿Un compilador es?
A.
A) El que permite traducir un programa escrito en un lenguaje de programación a lenguaje máquina.
B.
B)Un lenguaje de alto nivel
C.
C)Una instrucción
D.
D)Una directiva de pre procesamiento
7. 
7 ¿Instrucción que permite almacenar un valor en una variable.?
A.
A)Leer
B.
B)Asignar
C.
C)Escribir
D.
D)Si / entonces
8. 
8 ¿Es un conjunto de actividades o procesos formados por una serie de instrucciones o tareas organizadas de forma lógica, que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.?
A.
. A)Algoritmo
B.
. B) Diagrama de flujo
C.
. C) Programación lineal
D.
. D ) Pseudocódigo
9. 
Cuando los pasos a seguir de un algoritmo son claros y correctos hacemos referencia a la característica de:
A.
. Finito
B.
. Preciso
C.
. Determinismo
D.
Seguro
10. 
Cuando el conjunto de datos de entrada son idénticos, debe arrojar siempre el mismo resultado hacemos referencia a la característica de:
A.
. Finito
B.
. Preciso
C.
. Determinismo
D.
. Seguro
11. 
El algoritmo, independiente de la complejidad del mismo, siempre debe ser de longitud finita.
A.
. Determinismo
B.
. Preciso
C.
. Finito
D.
. Seguro
12. 
Son los ambientes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. Se dividen en tres categorías: máquina, bajo nivel y alto nivel.
A.
. Lenguaje de programación
B.
. Algoritmos
C.
. Diagramas de flujo
D.
. Pseudocódigo
13. 
Programación que permite escribir algoritmos de una forma secuencial, es decir, cada instrucción se ejecuta hasta que la anterior se haya realizado.
A.
. Programación lineal
B.
. Programación estructurada
C.
. Programación Top Down
D.
. Programación Orientada a Objetos
14. 
Representación gráfica del algoritmo por medio de símbolos, y es la herramienta mas común para una metodología de programación lineal.
A.
. Algoritmo
B.
. Diagrama de flujo
C.
. Programación lineal
D.
. Pseudocódigo
15. 
Su función es identificar los posibles errores de lógica, sintaxis y de entrada que existen en un proceso, valorar si nuestro proceso contiene y toma las decisiones correctas al seguir la lógica de sus tareas definidas.
A.
. Algoritmo
B.
. Diagrama de flujo
C.
. Pseudocódigo
D.
. Prueba de escritorio
16. 
A la secuencia de pasos que a continuación se describen. 1. Solicitar dato A. 2. Solicitar dato B. 3. Multiplicar dato A con dato B y el resultado asignarlo en C. 4. Despliega el mensaje .El resultado es:.,C Se le realiza el siguiente proceso
A.
. Programa
B.
. Diagrama de flujo
C.
. Pseudocódigo
D.
. Prueba de escritorio
17. 
Programación que se fundamenta en técnicas de segmentación, la cual plantea que un problema se puede dividir en problemas más pequeños (módulos) y más simples de resolver, de tal forma que la suma de los resultados.
A.
. Programación lineal
B.
. Programación estructurada
C.
. Programación Secuencial
D.
. Programación Orientada a Objetos
18. 
Es el orden correcto de las fases para la resolución de un problema.
A.
. Análisis, Codificación, Diseño, Compilación y ejecución, Verificación, Depuración, Mantenimiento y Documentación.
B.
. Análisis, Diseño, Codificación, Compilación y ejecución, Verificación, Depuración, Mantenimiento y Documentación.
C.
. Análisis, Diseño, Codificación, Verificación, Depuración, Mantenimiento, Compilación y ejecución y Documentación.
D.
. Análisis, Diseño, Codificación, Compilación y ejecución, Verificación, Mantenimiento, Depuración y Documentación.
19. 
La representación gráfica de la división del problema en subproblemas más simples, estableciendo un orden jerárquico y relaciones entre ellos. Es la más utilizada en la programación.
A.
. Programación lineal
B.
. Diagrama de flujo
C.
. Técnica Top Down
D.
. Programación Orientada a Objetos
20. 
Herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas.
A.
. Algoritmo
B.
. Diagrama de flujo
C.
. Pseudocódigo
D.
. Prueba de escritorio
21. 
Programación que se caracteriza por definir objetos con un determinado conjunto de atributos, como pueden ser: las clases, herencias, métodos, polimorfismos, entre otros.
A.
. Programación lineal
B.
. Programación estructurada
C.
. Programación Top Down
D.
. Programación Orientada a Objetos