New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

ARQUITECTURA DE SOFTWARE

Quiz

(1)
Played 13

About this activity

final modulo

Created by

Ecuador
This game is a version of

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
ARQUITECTURA DE SOFTWARE
 

ARQUITECTURA DE SOFTWAREOnline version

final modulo

by DANNY BERMEO
1

Se entiende como Desarrollo Ágil de Software a:

2

Los procesos ágiles, anteriormente se conocían como:

3

El software desarrollado en una unidad de tiempo es llamado:

4

Cada iteración del ciclo de vida incluye:

5

Organización sin fines de lucro que promueve el desarrollo ágil de aplicaciones.

6

Puede usarse en un estilo muy tradicional de cascada o de una manera ágil.

7

El proceso de ciclo de vida del RUP se divide en cuatro fases llamadas:

8

En esta fase se especifican los objetivos del ciclo de vida del proyecto y las necesidades de cada participante.

9

En esta fase se analiza el dominio del problema y se define el plan del proyecto.

10

En esta fase se desarrollan, integran y verifican todos los componentes y rasgos de la aplicación.

11

Comienza cuando el producto está suficientemente maduro para ser entregado.

12

Es una de las metodologías ágiles más extendidas y populares.

13

Permiten a los pequeños grupos de desarrollo concentrarse en la tarea de construir software de fácil adopción y un entorno ordenado y exitoso.

14

Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto.

15

¿Cuáles son los pilares de SCRUM?

16

Cuáles son los 4 eventos de SCRUM?

17

Sprint en Scrum es:

18

¿Qué es un RoadMap (Mapa del Camino)?

19

Son las necesidades estratégicas del negocio que están conformados por todos aquellos objetivos que se planeen para cubrir un proyecto a corto, mediano y largo plazo.

20

Es una metodología ágil para el desarrollo de software y consiste básicamente en ajustarse estrictamente a una serie de reglas que se centran en las necesidades del cliente para lograr un producto de buena calidad en poco tiempo. Centra las relaciones interpersonales como clave del éxito.

21

¿En qué año se creó la metodología XP?

22

Metodología basada en el desarrollo iterativo de pequeñas partes, con entregas y pruebas frecuentes y continuas, proporciona un flujo de retro- información valioso para detectar los problemas o desviaciones.

23

Una de las ventajas de metodología XP es:

24

Las fases que implementa XP son:

25

Una de las desventajas de la metodología XP es:

26

¿Cuál es el número de personas máximo que conforman un equipo de trabajo?

27

Es una metodología “Just in time”, ágil y adaptativa, que propone como principales normas visualizar el flujo de trabajo y controlar o limitar el WIP (Work In Progress – Trabajo en curso).

28

Visualizar el Flujo de trabajo, limitar el WIP (trabajo en curso) y medir el tiempo/optimizar el flujo de trabajo. Son las tres reglas de:

29

Se define en un tablero que es llamado tablero Kanban, allí definimos las diferentes fases o estados por las que debe pasar cada proceso o tarea.

30

Una de las principales características de Kanban es que el número máximo de tareas que debe haber en cada fase debe estar definido.

31

El tiempo que se tarda en terminar cada tarea debe ser medido, este tiempo es llamado “Lead Time”. Este se cuenta desde que el cliente hizo la petición hasta que se entrega.

32

Una de las ventajas de Kanban es:

33

Es una palabra japonesa que viene a significar cartel o panel.

34

El método Kanban fue ideado por:

35

El método Kanban tuvo sus inicios en:

36

El método Kanban fue inventado debido a la necesidad de mantener el nivel de mejoras por:

37

El método Kanban en su versión moderna aplicada al software se usó por primera vez en:

38

Los dos objetivos que rigen el método Kanban son:

39

¿Cuántos son los elementos que deben darse en un sistema productivo que aplique bien el método Kanban?

40

"Respeta el proceso en curso, los roles y responsabilidades de cada uno”. Es una de las reglas o principios básicos de:

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.