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Ruleta Herramientas digitales

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Ruleta Herramientas digitales

Created by

Uruguay

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Ruleta Herramientas digitales

by Martina Garzón
A
B
C
D
E
F
G
H
I
L
M
N
P
Q
R
S
W

Empieza por A

Metodología que propone que los estudiantes accedan a los contenidos fuera del encuentro presencial, reservando ese tiempo para explorar, dialogar y construir saberes.

Empieza por B

Plataforma de Ceibal que ofrece acceso gratuito a libros digitales, audiolibros y otros recursos educativos.

Empieza por C

Herramienta digital para diseñar presentaciones, afiches, infografías y más, de forma visual y sencilla.

Contiene la D

Metodología que propone resolver problemas de manera creativa y centrada en las personas, en etapas como empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar.

Empieza por E

Plataforma para crear videos interactivos con preguntas integradas, útil para promover la participación y el seguimiento de contenidos.

Empieza por F

Herramienta que permite crear encuestas, entrevistas o cuestionarios de forma sencilla, recolectando información en tiempo real y organizándola automáticamente.

Empieza por G

Estrategia que incorpora elementos del juego en contextos educativos para fomentar la motivación y el compromiso.

Empieza por H

Recursos tecnológicos que apoyan la enseñanza y el aprendizaje, permitiendo crear, comunicar, colaborar, organizar y evaluar de manera más dinámica e inclusiva.

Empieza por I

Recurso visual que combina imágenes y texto para comunicar información de forma clara y atractiva. Puede crearse con herramientas como Canva o Genially.

Empieza por L

Muro digital donde se pueden colocar notas, imágenes y enlaces, útil para organizar ideas de forma colaborativa.

Empieza por M

Herramienta para hacer preguntas en vivo, encuestas o nubes de palabras y recoger respuestas en tiempo real.

Empieza por N

Plataforma que permite diseñar clases interactivas, incluyendo quizzes, videos y actividades en tiempo real.

Empieza por P

Aplicación para crear cómics educativos, ideal para narrar historias o representar situaciones de forma visual.

Empieza por Q

Herramienta de evaluación formativa basada en juegos y competencias, con opción de tiempo diferido.

Empieza por R

Plataforma para crear rúbricas personalizadas, apoyando la evaluación con criterios claros y compartidos.

Empieza por S

Aplicaciones que permiten representar situaciones reales para ensayar decisiones o resolver problemas.

Empieza por W

Plataforma para crear juegos y actividades interactivas, como sopas de letras, ruletas o emparejamientos

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