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Gamificación

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About this activity

Un juego sencillo para poner aprueba tus conocimientos, ojalá hayas prestado suficiente atención para contestar todo de forma correcta :)

Created by

Argentina

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Un juego sencillo para poner aprueba tus conocimientos, ojalá hayas prestado suficiente atención para contestar todo de forma correcta :)

by Chiqui Ortega
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
Y
Z

Empieza por A

Metodología educativa en la que el estudiante participa de manera directa

Contiene la B

Aprendizaje significativo: se aprende practicando, aplicando y resolviendo ................ reales.

Empieza por C

Concepto que se fomenta en el aprendizaje activo y la gamificación al crear prototipos y resolver desafíos de forma innovadora.

Empieza por D

Desventaja o limitación de la gamificación donde la actividad puede perder su foco si se centra demasiado en lo lúdico

Empieza por E

Tipo de educación que la generación de hoy en día la rechaza

Contiene la F

Desventaja: algunas dinámicas se centran más en lo rápido o divertido que en la comprensión .............

Contiene la G

Característica distintiva de los nativos digitales: requieren de información inmediata y (sinónimo de rápido)

Empieza por H

Personaje que aparece en la diapositiva 2 de la presentación

Empieza por I

Concepto que los nativos digitales prefieren recibir de forma ágil e inmediata.

Empieza por J

Nombre del grupo que presentó la clase

Contiene la L

Los juegos y aplicaciones muestran al instante si la respuesta es correcta, a esto se lo llama...

Contiene la M

Desventaja de la gamificación: los alumnos que no obtienen los resultados esperados pueden generar ............. ................

Contiene la N

Riesgo de distracción: si el juego .............. la actividad, puede perderse el foco en el aprendizaje.

Empieza por O

Se califica junto con la creatividad y la claridad, a la hora de corregir la presentación del alumno

Empieza por P

Estudiante que en el aprendizaje activo se convierte en el ................. en la construcción de su propio conocimiento.

Contiene la Q

Las actividades grupales fomentan el ......... .... ............

Empieza por R

Lo que los nativos digitales quieren si tienen conciencia de que progresan.

Empieza por S

Si los alumnos la tienen, son conscientes de que progresan de forma correcta

Contiene la T

Distintas .................... y mecánicas de juego que se utilizan en la gamificación para motivar a los estudiantes.

Contiene la U

Preferencia de los nativos digitales que les permite instruirse de ésta forma, en lugar de usar el rigor tradicional.

Contiene la V

Definición del autor sobre la generación de hoy en día

Contiene la Y

Autor que denomina "Nativos digitales" a la nueva generación

Contiene la Z

Alumno sólo como receptor y luego repetía palabras, a esta situación se lo llama...

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