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Blender A-Z: conceptos clave

Alphabet

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Adivina cada término de A a Z.

Created by

Argentina

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Blender A-Z: conceptos clave
 

Blender A-Z: conceptos claveOnline version

Adivina cada término de A a Z.

by Claudio Escobar
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Movimiento de objetos mediante fotogramas clave.

Empieza por B

Operación que suaviza o redondea aristas en un modelo.

Empieza por C

Punto de vista desde el cual se genera la imagen de la escena.

Empieza por D

Modificación de la geometría aplicada mediante mapas de altura.

Empieza por E

Motor de render en tiempo real incluido en Blender.

Empieza por F

Los subobjetos de un objeto 3D son : Vertex, Edge y ...

Empieza por G

Herramienta para dibujo 2D dentro del espacio 3D (tinta y animación).

Empieza por H

Imagen de alto rango dinámico usada para iluminar una escena IBL (ambientación).

Empieza por I

Perfil fotométrico que reproduce la distribución real de una luminaria.

Empieza por J

Operación que une varios objetos en uno solo (atajo: Ctrl+J).

Empieza por L

Fuente que ilumina la escena; puede ser puntual, direccional o de área.

Empieza por M

Conjunto de parámetros que definen la apariencia de una superficie.

Empieza por N

Bloque en el editor de nodos que realiza operaciones en shaders o compositing.

Empieza por O

Proyección sin perspectiva, usada en vistas técnicas, perspectiva paralela.

Empieza por P

Relación jerárquica que hace que un objeto herede transformaciones de otro.

Empieza por Q

Polígono de cuatro lados, preferido para modelado y subdivisión.

Empieza por R

Proceso de calcular la imagen final desde la escena 3D, con base a luces, materiales, texturas, cámara .

Empieza por S

Método para aumentar polígonos y suavizar la superficie , tiene en cuenta los Quads.

Empieza por T

Imagen o mapa aplicado a la superficie para dar color o detalle.

Empieza por U

Proceso de desplegar la malla en 2D para pintar texturas correctamente.

Empieza por V

Punto que define la posición de la geometría de una malla.

Empieza por X

Eje que suele representar izquierda-derecha en el sistema de coordenadas.

Empieza por Y

Eje que suele representar profundidad en el sistema de coordenadas.

Empieza por Z

Canal que guarda la distancia desde la cámara hasta cada píxel (profundidad).

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