New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

INOVASI E LEARNING

Quiz

Played 37

About this activity

kel 11

Created by

Indonesia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
INOVASI E LEARNING
 

INOVASI E LEARNINGOnline version

kel 11

by belvaaa
1

Dalam diskursus mengenai definisi E-Learning, Rosenberg (2001) menetapkan tiga kriteria dasar. Manakah di antara pernyataan berikut yang MERUPAKAN 'persyaratan absolut' menurut Rosenberg, yang membedakannya dari sekadar pembelajaran berbasis komputer biasa?

2

Sebuah perguruan tinggi menyediakan materi pengayaan (enrichment) secara online yang WAJIB diakses mahasiswa untuk melengkapi materi tatap muka. Dalam konteks fungsi E-Learning, skenario ini dikategorikan sebagai...

3

Berdasarkan pendapat Bates (1995) dan Wulf (1996), apa keuntungan psikologis spesifik yang ditawarkan E-Learning bagi peserta didik dibandingkan kelas konvensional?

4

Tantangan implementasi E-Learning tidak hanya bersifat teknis tetapi juga perilaku. Menurut analisis dalam makalah, apa dampak negatif potensial terkait 'kemandirian' yang mungkin muncul pada siswa?

5

Dalam model 'Substitusi', institusi pendidikan memberikan fleksibilitas penuh bagi mahasiswa untuk memilih metode belajar (tatap muka, online, atau campuran). Apa prinsip krusial terkait 'penilaian' (assessment) yang harus diterapkan dalam model ini?

6

Perhatikan definisi berikut: 'Sembarang pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.' Definisi ini dikemukakan oleh siapa dan apa penekanan utamanya?

7

Makalah menyebutkan 'Personalized Learning' sebagai salah satu model implementasi. Apa mekanisme utama yang membedakan model ini dari sekadar Asynchronous Learning biasa?

8

Dalam konteks 'Diversitas Media Pembelajaran', apa tantangan pedagogis utama yang dihadapi pengajar saat menggunakan berbagai media (teks, video, simulasi)?

9

Manakah di antara berikut ini yang merupakan strategi 'Desain Pembelajaran' (Instructional Design) dan BUKAN strategi 'Penggunaan Platform'?

10

Menurut makalah, salah satu keuntungan bagi GURU dalam menggunakan E-Learning (mengacu pada Soekartawi, 2002) adalah kemampuan untuk melakukan 'Archiving' dengan lebih baik. Apa implikasi praktis dari keuntungan ini?

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.