New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Algoritma & Pemrograman IX: A–Z Unplugged

Alphabet

Played 1

About this activity

Kuis A–Z soal algoritma & literasi sains & numerasi

Created by

Indonesia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Algoritma & Pemrograman IX: A–Z Unplugged
 

Algoritma & Pemrograman IX: A–Z UnpluggedOnline version

Kuis A–Z soal algoritma & literasi sains & numerasi

by intan lusiana
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Starts with A

Serangkaian langkah berurutan untuk menyelesaikan masalah secara terstruktur

Starts with B

Satuan informasi biner bernilai 0 atau 1

Starts with C

Proses menuliskan instruksi logika untuk komputer

Starts with D

Sistem bilangan berbasis sepuluh

Starts with E

Proses menjalankan instruksi program pada mesin

Starts with F

Bagian program yang menerima input dan menghasilkan output

Starts with G

Jenis perangkat logika yang mengubah input menjadi output berdasarkan aturan boolean

Starts with H

Pemisahan tugas menjadi bagian lebih kecil dengan susunan tingkatannya

Starts with I

Data yang diterima program untuk diproses

Starts with J

Bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk membuat elemen interaktif di halaman web

Starts with K

Proses mengubah satu sistem bilangan ke sistem lain

Starts with L

Kemampuan memahami konsep teknis terkait komputer dan pemrograman

Starts with M

Pembagian program menjadi bagian-bagian independen untuk memudahkan perawatan

Starts with N

Kemampuan memahami dan mengolah angka untuk menyelesaikan masalah

Starts with O

Entitas dalam paradigma berorientasi objek yang memiliki data dan perilaku

Starts with P

Kode tambahan untuk mendeteksi kesalahan dengan mempertahankan jumlah 1 tetap

Starts with R

Kaitan antara dua entitas dalam skema basis data

Starts with S

Metode penulisan bilangan menggunakan simbol-simbol tertentu

Starts with T

Perubahan kondisi atau tahap dalam algoritma atau program

Starts with U

Pembelajaran pemrograman tanpa komputer melalui aktivitas langsung

Starts with V

Kontainer untuk menyimpan nilai yang bisa berubah selama program berjalan

Starts with W

85% dari aplikasi interactive berjalan di lingkungan jaringan global

Starts with X

Markup language yang digunakan untuk mendeskripsikan data secara terstruktur

Starts with Y

Nilai yang dihasilkan oleh generator saat fungsi berjalan secara bertahap

Starts with Z

Pola penyelesaian masalah yang tidak lurus, sering dipakai pada strategi pengujian

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.