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El Rosco Educativo: A a Z de la Gamificación

Alphabet

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Adivina cada término clave de A a Z sobre gamificación educativa.

Created by

Bolivia
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El Rosco Educativo: A a Z de la Gamificación
 

El Rosco Educativo: A a Z de la GamificaciónOnline version

Adivina cada término clave de A a Z sobre gamificación educativa.

by Leslie Schneider Mendez
A
B
C
D
E
F
G
I
J
M
N
P
R
S

Empieza por A

Metodología que se aprende jugando un juego completo, ya sea adaptado o creado para adquirir conocimientos concretos.

Empieza por B

Elementos visuales que muestran logros y forman parte de las recompensas extrínsecas.

Empieza por C

Elementos tangibles como puntos, niveles y avatares que, sin dinámicas sólidas, serían solo decoración vacía.

Empieza por D

Neurotransmisor liberado ante éxito e incertidumbre de recompensa, reforzando conductas y consolidando la memoria.

Empieza por E

Factor previo al aprendizaje según la neurodidáctica; recordamos mejor cuando hay implicación afectiva.

Empieza por F

Mecánica que funciona como motor del aprendizaje al ser rápido y constructivo durante el juego.

Empieza por G

Uso intencional de elementos, dinámicas y mecánicas de juego en contextos no lúdicos para aumentar motivación y compromiso.

Empieza por I

Motivación sostenible a largo plazo basada en propósito, desafío, autonomía y pertenencia.

Empieza por J

Tipo de juegos diseñados específicamente para enseñar o formar, como un simulador de cirugía médica.

Empieza por M

Reglas y formas de jugar que generan compromiso, incluyendo los retos, la cooperación y las recompensas.

Empieza por N

Dinámica que aporta el 'sentido profundo' a la actividad, creando una historia o hilo conductor para la experiencia.

Empieza por P

Componente básico utilizado para cuantificar el progreso del estudiante dentro del sistema gamificado.

Empieza por R

Elementos de las mecánicas que deben tener una dificultad progresiva y diversidad para mantener la atención del alumno.

Empieza por S

Tipo de aprendizaje que se busca favorecer mediante la conexión de la gamificación con los conocimientos previos del estudiante.

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