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El pasapalabra de las contraseñas

Alphabet

Played 6

About this activity

Escribe la respuesta correcta para cada letra teniendo en cuenta que empieza por esa letra (o la contiene, según se indique), y la información del enunciado.
Tendrás un tiempo máximo de VEINTE segundos por letra y TRES de vidas.
Perderás una vida cada vez que escojas una respuesta incorrecta o que se termine el tiempo.
Transcurridos los VEINTE segundos para cada letra, pasarás a la siguiente pendiente de resolver, sin poder sumar la puntuación de esa letra.
El juego acaba cuando respondes todas las letras, cuando pierdes todas las vidas, o cuando se te acaba el tiempo en la última letra pendiente de responder.

Controles
Móvil o tableta
Si el teclado no está desplegado, pulsa en la caja del centro del Ruleta para hacerlo.
Escribe la respuesta y pulsa en el botón de Intro del teclado o en el de Comprobar de la interfaz.
Cuando no hay nada escrito, el botón de Comprobar es un botón de Pasar. En ese momento puedes pulsar ese botón o en el Intro del teclado para saltar a la siguiente letra que aún no haya sido respondida.
Pulsa en un audio para reproducirlo o pausarlo, o en una imagen para ampliarla.

Ordenador
Escribe la respuesta y pulsa Intro o el botón de Comprobar de la interfaz.
Cuando no hay nada escrito, el botón de Comprobar es un botón de Pasar. En ese momento puedes pulsar ese botón o Intro para saltar a la siguiente letra que aún no haya sido respondida.
Haz clic en un audio para reproducirlo o pausarlo, o en una imagen para ampliarla.

Puntuación
Empiezas con 0 puntos y vas ganando hasta 100 en función de las letras que respondas correctamente.
Se divide la puntuación total por el número de letras. Por ejemplo, si hay 10 letras, cada una de ellas vale 10 puntos.
Si respondes correctamente la letra sumas los puntos que vale, y si la respuesta es incorrecta (o si se te acaba el tiempo) sumas 0 puntos.

Created by

Spain

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El pasapalabra de las contraseñas
 

El pasapalabra de las contraseñasOnline version

Escribe la respuesta correcta para cada letra teniendo en cuenta que empieza por esa letra (o la contiene, según se indique), y la información del enunciado. Tendrás un tiempo máximo de VEINTE segundos por letra y TRES de vidas. Perderás una vida cada vez que escojas una respuesta incorrecta o que se termine el tiempo. Transcurridos los VEINTE segundos para cada letra, pasarás a la siguiente pendiente de resolver, sin poder sumar la puntuación de esa letra. El juego acaba cuando respondes todas las letras, cuando pierdes todas las vidas, o cuando se te acaba el tiempo en la última letra pendiente de responder. Controles Móvil o tableta Si el teclado no está desplegado, pulsa en la caja del centro del Ruleta para hacerlo. Escribe la respuesta y pulsa en el botón de Intro del teclado o en el de Comprobar de la interfaz. Cuando no hay nada escrito, el botón de Comprobar es un botón de Pasar. En ese momento puedes pulsar ese botón o en el Intro del teclado para saltar a la siguiente letra que aún no haya sido respondida. Pulsa en un audio para reproducirlo o pausarlo, o en una imagen para ampliarla. Ordenador Escribe la respuesta y pulsa Intro o el botón de Comprobar de la interfaz. Cuando no hay nada escrito, el botón de Comprobar es un botón de Pasar. En ese momento puedes pulsar ese botón o Intro para saltar a la siguiente letra que aún no haya sido respondida. Haz clic en un audio para reproducirlo o pausarlo, o en una imagen para ampliarla. Puntuación Empiezas con 0 puntos y vas ganando hasta 100 en función de las letras que respondas correctamente. Se divide la puntuación total por el número de letras. Por ejemplo, si hay 10 letras, cada una de ellas vale 10 puntos. Si respondes correctamente la letra sumas los puntos que vale, y si la respuesta es incorrecta (o si se te acaba el tiempo) sumas 0 puntos.

by Juan Francisco Mayordomo Franco
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z
K
W

Empieza por A

Usuario que tiene un rol en un equipo o sistema que le permite la gestión de distintos tipos de usuarios.

Empieza por B

Método de identificación que utiliza características físicas o comportamentales únicas de un individuo, como su huella dactilar o reconocimiento facial.

Empieza por C

Proceso de convertir información o datos en un formato codificado que solo las personas autorizadas pueden descifrar.

Empieza por D

Cuando una contraseña es robusta es… de adivinar.

Empieza por E

La almohadilla (#), el asterisco (*) y la exclamación (!) son caracteres… que fortalecen las claves.

Empieza por F

Las reglas mnemotécnicas nos permiten memorizar las contraseñas de manera…

Empieza por G

Aplicación o herramienta que almacena y administra contraseñas de forma segura.

Empieza por H

Elemento biométrico que puede utilizarse para loguearse en un servicio o desbloquear un dispositivo.

Empieza por I

Las contraseñas para acceder a distintos servicios online, nunca deben ser…

Empieza por J

Para defender tus contraseñas no hace falta practicar el arte marcial … sino hacer una gestión segura de ellas.

Empieza por L

Número de caracteres que conforman una contraseña, siendo recomendable que sea lo suficientemente larga para aumentar su seguridad.

Empieza por M

Técnica de memorización mediante asociación de conceptos y creación de acrónimos para facilitar la retención de contraseñas.

Empieza por N

Una contraseña robusta debe contener mayúsculas, minúsculas, caracteres especiales y …

Contiene la O

Proceso por el cual se confirma la identidad de un usuario.

Empieza por P

Tipo de fraude en línea que utiliza engaños para obtener nuestras contraseñas haciéndose pasar por una entidad de confianza.

Contiene la Q

Acciones realizadas por un ciberdelincuente en las cuales trata de robar o apropiarse de las credenciales o los datos de las víctimas.

Empieza por R

Se dice de una contraseña que cumple todos los requisitos de seguridad.

Empieza por S

Incidencia producida cuando te roban la contraseña de tus redes sociales y se hacen pasar por ti.

Empieza por T

Como medida de seguridad adicional, cada clave o contraseña debe cambiarse cada cierto …

Empieza por U

Una contraseña debe ser diferente y … para cada servicio online que utilices.

Empieza por V

Debilidad o fallo en un sistema que puede ser aprovechado por atacantes para obtener acceso no autorizado a cuentas o información confidencial.

Contiene la X

Carácter especial que puede incluirse en una contraseña para que sea más robusta.

Contiene la Y

Programa malicioso que registra las pulsaciones de las teclas del dispositivo de la persona sin que sea consciente de ello.

Contiene la Z

Acción que se debe realizar cada cierto tiempo para renovar contraseñas y asegurar la protección de las cuentas.

Contiene la K

Es un experto en tecnología que utiliza sus habilidades para explorar y mejorar sistemas informáticos.

Contiene la W

Término anglosajón por el que se conocen a las contraseñas o claves.

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