New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 1)

Quiz

Played 3

About this activity

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

Created by

Greece

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 1)
 

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 1)Online version

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

by M Kos
1

Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τα στάδια της κατανόησης, της ανάλυσης και της ανάπτυξης του αλγορίθμου.

2

Η ανάπτυξη του κατάλληλου αλγορίθμου είναι ένα από τα στάδια της επίλυσης ενός προβλήματος με υπολογιστή.

3

Το πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.

4

Το πρόγραμμα αποτελείται από ένα σύνολο εντολών που δίνονται στον υπολογιστή.

5

Ένα πρόγραμμα είναι μόνο η υλοποίηση του αλγορίθμου και τίποτα άλλο.

6

Τα δεδομένα και οι δομές δεδομένων στις οποίες ενεργεί είναι τα βασικά στοιχεία ενός προγράμματος.

7

Ο αλγόριθμος είναι ένα σύνολο εντολών που υλοποιεί το πρόγραμμα για την επίλυση του προβλήματος.

8

Οι υπολογιστές είναι έξυπνες μηχανές που επιλύουν πολύπλοκα προβλήματα.

9

Ο υπολογιστής πραγματοποιεί στοιχειώδεις ενέργειες με ακολουθίες δυαδικών ψηφίων με μεγάλη ταχύτητα.

10

Ο υπολογιστής είναι μία μηχανή που αντιλαμβάνεται τις καταστάσεις που καθορίζονται από τους αριθμούς 0,1,2.

11

Ο προγραμματισμός είναι αυτός που δίνει την εντύπωση ότι οι υπολογιστές είναι έξυπνες μηχανές.

12

Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτύχθηκαν με σκοπό την επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή.

13

Οι λέξεις που δημιουργούνται από το αλφάβητο μιας γλώσσας και είναι δεκτές από αυτήν, αποτελούν το λεξιλόγιο μιας γλώσσας.

14

Η γραμματική μιας γλώσσας αποτελείται από το αλφάβητο και το λεξιλόγιό της.

15

Το συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή στη γλώσσα.

16

Ο δημιουργός μιας γλώσσας προγραμματισμού αποφασίζει τη σημασιολογία των λέξεων της γλώσσας.

17

Οι φυσικές γλώσσες εξελίσσονται περισσότερο σε σχέση με τις τεχνητές γλώσσες.

18

Οι τεχνητές γλώσσες χρησιμοποιούνται όπως και οι φυσικές γλώσσες, δηλαδή για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων.

19

Οι τεχνητές γλώσσες χρησιμοποιούν μόνο το ελληνικό αλφάβητο.

20

Το τυπικό μιας γλώσσας είναι το αλφάβητό της.

21

Η γνώση του συντακτικού μιας γλώσσας προγραμματισμού επιτρέπει τη δημιουργία σωστών εντολών.

22

Οι φυσικές γλώσσες αλλάζουν αναλόγως με τις εποχές, ενώ οι τεχνητές αλλάζουν για να ακολουθήσουν τις νέες εξελίξεις.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave, you will lose the game in progress.