New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 2)

Quiz

Played 2

About this activity

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

Created by

Greece

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 2)
 

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 2)Online version

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

by M Kos
1

Με την ιεραρχική σχεδίαση έχουμε τη διάσπαση του αρχικού προβλήματος σε απλά υποπροβλήματα, τα οποία είναι εύκολο να λυθούν.

2

Χρησιμοποιώντας τμηματικό προγραμματισμό, επιτυγχάνουμε τη μείωση των λαθών σε ένα πρόγραμμα.

3

Η δομή της επανάληψης δεν χρησιμοποιείται στον δομημένο προγραμματισμό.

4

Ένα από τα πλεονεκτήματα του δομημένου προγραμματισμού είναι η άμεση μεταφορά του αλγορίθμου σε πρόγραμμα.

5

Η εντολή GOTO που αλλάζει ροή εκτέλεσης ενός προγράμματος είναι απαραίτητη στο δομημένο προγραμματισμό.

6

Ο τμηματικός προγραμματισμός υλοποιεί τη διαδικασία σχεδίασης από πάνω προς τα κάτω.

7

Η ευκολότερη παρακολούθηση, κατανόηση και συντήρηση του προγράμματος είναι χαρακτηριστικά του τμηματικού προγραμματισμού.

8

Η γρηγορότερη εκτέλεση ενός προγράμματος, είναι ένα από τα χαρακτηριστικά του δομημένου προγράμματος.

9

Ο δομημένος προγραμματισμός είναι μία από τις βασικές μεθοδολογίες σύνταξης προγραμμάτων.

10

Ο δομημένος προγραμματισμός βοηθάει στη δημιουργία απλούστερων προγραμμάτων με λιγότερα λάθη.

11

Η αντικειμενοστραφής σχεδίαση χρησιμοποιεί την ιεραρχική σχεδίαση και τον τμηματικό προγραμματισμό.

12

Η αντικειμενοστραφής σχεδίαση εκλαμβάνει ως πρωτεύοντα δομικά στοιχεία ενός προγράμματος τις ενέργειες πάνω στα δεδομένα.

13

Η αντικειμενοστραφής σχεδίαση είναι μια μεθοδολογία ανάπτυξης εφαρμογών.

14

Τα προγράμματα που δημιουργούνται με την αντικειμενοστραφή σχεδίαση είναι περισσότερο ευέλικτα και επαναχρησιμοποιήσιμα.

15

Ο διερμηνευτής δέχεται ως είσοδο το πηγαίο πρόγραμμα και παράγει το αντικείμενο πρόγραμμα.

16

Ο μεταγλωττιστής δέχεται στην είσοδό του ένα πρόγραμμα γραμμένο σε μία γλώσσα υψηλού επιπέδου και παράγει ένα ισοδύναμο πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής.

17

Το πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή λέγεται εκτελέσιμο.

18

Το πηγαίο πρόγραμμα εκτελείται από τον υπολογιστή χωρίς μεταγλώττιση.

19

Ο διερμηνευτής μετατρέπει την κάθε εντολή ενός προγράμματος γραμμένο σε γλώσσα υψηλού επιπέδου σε αντίστοιχη εντολή σε συμβολική γλώσσα.

20

Το πρόγραμμα που συνδέει το αντικείμενο πρόγραμμα με τις βιβλιοθήκες λέγεται συντάκτης.

21

Το πρόγραμμα που συνδέει το αντικείμενο πρόγραμμα με τις βιβλιοθήκες λέγεται συντάκτης.

22

Το αντικείμενο πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή εκτελείται κατευθείαν χωρίς κάποια επιπλέον διεργασία.

23

Το αντικείμενο πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή εκτελείται κατευθείαν χωρίς κάποια επιπλέον διεργασία.

24

Το κάθε πρόγραμμα υποχρεωτικά έχει συντακτικά και λογικά λάθη.

25

Τα συντακτικά λάθη στον πηγαίο κώδικα εμφανίζονται κατά το στάδιο της μεταγλώττισής του.

26

Τα λογικά λάθη είναι συνήθως λάθη σχεδιασμού και δεν προκαλούν τη διακοπή της εκτέλεσης του προγράμματος.

27

Τα λογικά λάθη τα εντοπίζει ο προγραμματιστής, ενώ τα συντακτικά λάθη ο μεταγλωττιστής ή ο διερμηνευτής.

28

Ο λάθος τρόπος γραφής μιας δεσμευμένης λέξης είναι ένα συντακτικό λάθος.

29

Η σύνδεση ενός προγράμματος με βιβλιοθήκες έχει σαν σκοπό τον εντοπισμό των συντακτικών λαθών.

30

Η χρήση του διερμηνευτή για τη μετάφραση ενός προγράμματος προσφέρει το πλεονέκτημα της άμεσης εκτέλεσης και διόρθωσης του προγράμματος.

31

Ένα σύγχρονο προγραμματιστικό περιβάλλον περιέχει τουλάχιστον συντάκτη, μεταγλωττιστή και διερμηνευτή.

32

Η δημιουργία εκτελέσιμου προγράμματος γίνεται μόνο στην περίπτωση που το αρχικό πρόγραμμα δεν περιέχει λογικά λάθη.

33

Το πρόγραμμα Συντάκτης εντοπίζει τα συντακτικά λάθη του προγράμματος.

34

Η χρησιμοποίηση του διερμηνευτή για τη μετάφραση ενός προγράμματος έχει ως αποτέλεσμα την ταχύτερη εκτέλεσή του.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave, you will lose the game in progress.