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De acordo com o material, qual é a definição fundamental de um Game Design Document (GDD)?
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O que significa dizer que o GDD é um "documento vivo"?
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Quais são os quatro pilares fundamentais citados na estrutura de um GDD profissional?
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Na seção de "Conceito", qual elemento é descrito como a "carta de apresentação" do projeto?
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Qual é o principal objetivo da seção de "Gameplay" em um GDD?
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A "Direção de Arte" no GDD tem a função de:
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A seção "Técnica" do GDD foca primordialmente em:
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Por que o GDD segue uma hierarquia que vai do "macro" para o "micro"?
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Quem, dentro da equipe de desenvolvimento, costuma ir direto para a seção de "Sistemas Técnicos"?
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Qual é a "dica de ouro" mencionada para GDDs que possuem muitas páginas (ex: 50+)?
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Na Seção 1 (Visão Geral), o que é o "Working Title"?
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Ao definir o "Gênero" do jogo no GDD, o documento sugere:
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O que deve ser incluído na definição de "Público-Alvo"?
Escolha uma ou mais respostas
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Como é definido um "Pitch" de jogo no GDD?
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Por que a seção de Gameplay é considerada a mais extensa e importante?
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O que significa dizer que um designer deve escrever mecânicas com "precisão cirúrgica"?
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Ao documentar uma mecânica principal (como "pular"), o que deve ser incluído?
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Qual recurso visual é altamente recomendado para explicar mecânicas complexas?
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Na seção de Objetivos do Jogador, o que seriam os "objetivos de curto prazo"?
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O que compõe o sistema de "Progressão" citado no material?
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Qual é a crítica feita à frase "O jogador pode atacar inimigos" no GDD?
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O que é o "Loop de Gameplay"?
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Qual sensação um loop de gameplay bem construído deve gerar no jogador?
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No diagrama de 4 etapas do loop, qual é a sequência lógica apresentada?
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O "Loop Curto" é medido em qual escala de tempo?
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Quais jogos são citados como exemplos de loops de gameplay bem construídos?
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Uma das perguntas-chave para validar o loop é: "O loop evolui?". Isso significa que:
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A Direção de Arte não serve apenas para deixar o jogo bonito, mas também para:
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O que é um "Mood Board"?
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Na seção de Direção de Arte, o uso de cores frias (azul, roxo) costuma transmitir:
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O termo UI/UX no GDD refere-se a:
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Qual é a justificativa necessária para a escolha de uma "Engine" na seção técnica?
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Por que o mapeamento de "Controles" deve ser definido no GDD?
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Na seção de Áudio, o que é a "Música Dinâmica"?
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A "Ambientação" (Ambience) no áudio tem o propósito de:
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Qual jogo é citado como "masterclass" em reforçar narrativa e emoção através do áudio?
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Na Seção de Mercado, o que é o "Unique Selling Point" (Diferencial)?
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Por que é importante analisar a "Concorrência" (3 a 5 referências diretas)?
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Qual é a primeira tarefa prática sugerida para quem está começando seu GDD?
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De acordo com a mensagem final do documento, o que vale mais que um GDD perfeito que nunca saiu do papel?
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