New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Tecnología en la formación infantil

Quiz

Played 3

About this activity

Impacto educativo y uso

Created by

Colombia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Tecnología en la formación infantil
 

Tecnología en la formación infantilOnline version

Impacto educativo y uso

by Jacobo Higuita
1

¿Qué desarrollo principal favorece el uso tecnológico en la infancia?

2

¿Qué herramienta ayuda a pensar de forma secuencial y estructurada?

3

Qué rango de edad es típico para tablets con apps educativas?

4

¿Qué plataforma fomenta el trabajo en equipo en clase?

5

¿Cuál es un beneficio motivacional de usar tecnología educativa?

6

¿Qué riesgo existe con uso excesivo de tecnología?

7

¿Para qué sirve la realidad aumentada/VR educativa?

8

¿Qué plataformas apoyan matemáticas, idiomas y ciencias desde los 6 años?

9

¿Qué recomendación ayuda a que la tecnología sea efectiva en casa?

10

¿Qué afirma el material sobre el balance en el uso tecnológico?

Explicación

Las apps educativas estimulan pensamiento lógico, memoria y resolución de problemas.

Scratch Jr. es un ejemplo de programación para niños pequeños.

Las tablets con apps educativas se recomienda para 3 a 8 años.

Google Classroom facilita colaboración y comunicación entre estudiantes.

La gamificación puede hacer el aprendizaje más atractivo y personalizado.

El uso desmedido puede reducir el juego físico y la actividad.

Plataformas como AR/VR enriquecen contenidos escolares de forma inmersiva.

Estas plataformas cubren áreas clave de aprendizaje en la infancia.

La guía adulta potencia el aprendizaje y la seguridad.

La tecnología debe complementar, no sustituir, otras actividades.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.