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Alfabeto de Metodologías Activas

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Juego de letras sobre métodos de enseñanza activa

Created by

Ecuador

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Alfabeto de Metodologías Activas
 

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Juego de letras sobre métodos de enseñanza activa

by DIANA ELIZABETH MONTESDEOCA VERA
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Enfoque que organiza la enseñanza alrededor de un proyecto real con un producto final.

Empieza por B

Sesión grupal para generar muchas ideas en poco tiempo.

Empieza por C

Trabajo conjunto en pequeños grupos para lograr objetivos compartidos.

Empieza por D

Discusión organizada para contrastar enfoques y evidencias.

Empieza por E

Rotación de tareas en distintos puestos para practicar habilidades.

Empieza por F

Contenido teórico se revisa fuera del aula, destinándose el tiempo a la aplicación.

Empieza por G

Integración de elementos lúdicos para motivar y evaluar.

Empieza por H

Competencia breve para resolver retos usando creatividad y tecnología.

Empieza por I

Soporte moderado para que el alumnado avance con reglas y ejemplos.

Empieza por J

Simulación en la que participantes asumen personajes para explorar situaciones.

Empieza por L

Entornos digitales que permiten experimentar de forma simulada.

Empieza por M

Desarrollo de un producto o servicio durante la unidad de aprendizaje.

Empieza por N

Acuerdo en reglas de trabajo para cooperar eficazmente.

Empieza por O

Profesor y alumno analizan comportamientos en contextos reales.

Empieza por P

Enfoque creativo para resolver problemas con prototipos y pruebas.

Empieza por Q

Uso de preguntas para activar el pensamiento crítico y la indagación.

Empieza por R

Cambio de funciones dentro del grupo para experimentar responsabilidades.

Empieza por S

Representaciones dinámicas de situaciones para practicar decisiones.

Empieza por T

Sesiones prácticas donde se trabajan ideas y productos en equipo.

Empieza por U

Plan de enseñanza que agrupa actividades para alcanzar una meta educativa.

Empieza por V

Análisis de casos o situaciones a través de grabaciones para extraer aprendizajes.

Empieza por X

Pruebas prácticas para validar ideas mediante ensayo y error.

Empieza por Y

Actividad lúdica con retos que favorecen la cooperación y el aprendizaje.

Empieza por Z

Áreas o espacios con recursos temáticos para practicar contenidos.

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