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Rosco de Repaso Ingeniería II

Alphabet

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Espacio Curricular

Created by

Argentina

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Rosco de Repaso Ingeniería II
 

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Espacio Curricular

by Rocio Solorza
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
Ñ
O
P
Q
R
S
T
U
W
X
Y
Z

Empieza por A

Principio del diseño orientado a objetos que consiste en mostrar solo las características esenciales y ocultar los detalles internos/innecesarios.

Empieza por B

Modelo utilizado para representar la estructura lógica de almacenamiento de la información en un sistema.

Empieza por C

Modelo arquitectónico que organiza la aplicación en niveles con responsabilidades definidas.

Empieza por D

Documento que describe la arquitectura, modelos de datos, interfaces y demás aspectos técnicos del software.

Empieza por E

Propiedad de un sistema que permite crecer agregando funcionalidades o usuarios sin perder rendimiento.

Empieza por F

Es un marco de trabajo, estandarizado de herramientas, librerías, módulos que proporciona una estructura base para desarrollar software, aplicaciones web o móviles de forma rápida y eficiente

Empieza por G

Actividad sombrilla de Pressman encargada de administrar los cambios y versiones del software.

Empieza por H

Pilar de la POO mediante el cual una clase puede adquirir atributos y métodos de otra.

Empieza por I

Medio visual que permite la comunicación entre un componente y su entorno. Se encarga aspecto visual

Empieza por J

Herramienta de gestión de proyectos y seguimiento de incidencias. Permite planificar, organizar, supervisar el avance de las tareas y solucionar errores, centralizando el trabajo colaborativo.

Empieza por K

Herramienta ágil que permite visualizar el flujo de trabajo mediante tableros y tarjetas para mejorar la organización del equipo.

Contiene la L

Los módulos de un programa dependen unos de otros, para hacer un cambio en un modulo es necesario hacer cambios en otro modulo

Empieza por M

Unidad independiente que forma parte de un sistema y cumple una función específica.

Empieza por N

Lenguajes simbólicos utilizados para representar procesos, arquitectura o modelos de software.

Contiene la Ñ

Etapa de la ingeniería de software que transforma los requisitos en una solución estructurada antes de programar.

Empieza por O

Entidad única, independiente, compuesto por datos (atributos) y comportamientos (métodos).

Empieza por P

Conjunto de principios de diseño orientado a objetos que incluye Herencia, Encapsulamiento, Polimorfismo y Abstracción.

Contiene la Q

Modelo arquitectónico basado en la producción y consumo de eventos.

Empieza por R

Etapa en la que se identifican las necesidades que debe satisfacer el software.

Empieza por S

Conjunto de principios que favorecen un diseño orientado a objetos mantenible. (Acrónimo)

Contiene la T

Versión interactiva de una aplicación que permite probar la navegación y las funcionalidades antes del desarrollo.

Empieza por U

Lenguaje estándar de modelado, para sistemas orientados a objetos mediante diagramas, funciona como un plano arquitectónico, permitiendo plasmar estructura y comportamiento de un sistema antes de escribir código.

Empieza por W

Esquema básico en blanco y negro que representa la estructura de una interfaz.

Contiene la X

Sigla utilizada para referirse a la experiencia que vive una persona al interactuar con una app siendo util, intuitivo y facil de usar.

Contiene la Y

Representación visual de alta fidelidad que define la apariencia final de una interfaz, incluyendo colores, tipografías, iconos y distribución de los elementos.

Contiene la Z

Actividad que consiste en reutilizar componentes de software para optimizar tiempo y costos.

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