New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Alfabeto de Innovación en el Aula

Alphabet

Played 0

About this activity

Conceptos clave para innovar en educación

Created by

Mexico

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Alfabeto de Innovación en el Aula
 

Alfabeto de Innovación en el AulaOnline version

Conceptos clave para innovar en educación

by LUIS ERASMO ROMAN CARMONA
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Adaptar contenidos y ritmos a cada estudiante para mejorar resultados.

Empieza por B

Mezcla de enseñanza presencial y digital para flexibilidad.

Empieza por C

Trabajar en equipo para construir conocimiento con apoyo de herramientas digitales.

Empieza por D

Estrategias creativas que buscan involucrar al alumnado mediante métodos activos.

Empieza por E

Monitorear el progreso en tiempo real para ajustar la enseñanza.

Empieza por F

Modelo que invierte el orden de contenidos: autoestudio y clase para practicar.

Empieza por G

Uso de mecánicas de juego para motivar y reforzar aprendizajes.

Empieza por H

Recursos tecnológicos para crear, colaborar y evaluar.

Empieza por I

Sistemas que personalizan rutas y ofrecen feedback automático.

Empieza por J

Metáforas lúdicas para aprender conceptos complejos.

Empieza por L

Entorno digital para experimentar sin riesgos.

Empieza por M

Curso masivo en línea para ampliar contenidos.

Empieza por N

Conocimientos sobre el cerebro para optimizar estrategias de enseñanza.

Empieza por O

Enfoque que comparte recursos y proyectos para colaboración amplia.

Empieza por P

Sistemas que ajustan rutas según el progreso del alumnado.

Empieza por Q

Evaluaciones cortas y dinámicas para revisar conceptos.

Empieza por R

Capas digitales sobre el mundo real para enriquecer experiencias.

Empieza por S

Espacios que se adaptan a distintos tipos de actividades y agrupamientos.

Empieza por T

Tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a docencia.

Empieza por U

Aprendizaje disponible en múltiples contextos y dispositivos.

Empieza por V

Clases grabadas o en vivo accesibles desde cualquier dispositivo.

Empieza por X

Impresión de materiales y recursos para apoyo visual en clase.

Empieza por Y

Actividad en movimiento que combina retos para practicar conceptos.

Empieza por Z

Espacio designado para practicar, experimentar y reflexionar.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.