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Marco teórico- conceptos claves

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Lee el párrafo y escoge el concepto el cual está relacionada: Comprensión lectora en inglés, Enseñanza basada en juegos u Objeto virtual de aprendizaje

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Marco teórico- conceptos claves
 

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Lee el párrafo y escoge el concepto el cual está relacionada: Comprensión lectora en inglés, Enseñanza basada en juegos u Objeto virtual de aprendizaje

by Laura Franco Toro
1

Se entiende como un proceso de construcción de significado que surge de la interacción entre el lector, el texto y el contexto sociocultural. Esta visión, propuesta por el RAND Reading Study Group y adoptada por el MEN, concibe la lectura como un proceso activo, estratégico y basado en conocimientos previos.

2

Desde el punto de vista teórico, existen diferentes modelos. Los modelos ascendentes (bottom-up) se enfocan en el reconocimiento de palabras, mientras que los descendentes (top-down) destacan el papel de las expectativas del lector. Los modelos interactivos integran ambos enfoques de manera complementaria.

3

La investigación actual coincide en que comprender implica construir una representación mental coherente del texto, conocida como modelo de situación. Este proceso integra la información textual con el conocimiento previo, permitiendo establecer relaciones e inferencias más profundas.

4

El modelo de construcción-integración de Kintsch explica la comprensión como un proceso de activación y organización de información. Inicialmente se genera una red de ideas que luego se integra, conservando solo los elementos relevantes para formar una representación coherente del texto.

5

Es un proceso estratégico y autorregulado que involucra la metacognición. El lector monitorea su comprensión, ajusta estrategias y utiliza su conocimiento previo para interpretar el texto, lo que permite una comprensión más profunda y significativa.

6

Es una estrategia pedagógica que ha ganado relevancia en la enseñanza de lenguas. Su fundamento se encuentra en la relación histórica entre juego y aprendizaje, respaldada por teorías de Piaget y Vygotsky, quienes destacan el juego como clave en el desarrollo cognitivo.

7

Es importante diferenciarla de la gamificación. Mientras la gamificación incorpora elementos lúdicos en actividades tradicionales, esta diseña experiencias donde el juego y el contenido educativo son inseparables.

8

Existen diferentes tipos de juegos según su finalidad educativa. Algunos se enfocan en la precisión lingüística (lingüísticos) y otros en la comunicación. Asimismo, hay diversas formas de integrar juegos digitales en el aula, desde el uso de juegos comerciales hasta la creación de juegos por parte de los estudiantes.

9

Entre sus características principales, destaca la integración del contenido con narrativas atractivas que hacen el aprendizaje más motivador. Esto permite transformar tareas complejas en experiencias significativas, promoviendo la participación activa del estudiante.

10

Esta metodología presenta múltiples beneficios, como el aumento de la motivación, la reducción de la ansiedad y la mejora en la comprensión. En contextos como América Latina, donde el nivel de inglés es bajo, se plantea como una estrategia innovadora para fortalecer el aprendizaje del idioma.

11

Es un concepto clave en la relación entre pedagogía y tecnología educativa, cuya definición ha evolucionado desde enfoques técnicos hasta perspectivas pedagógicas. Su comprensión implica reconocer la diversidad de miradas que explican su uso en contextos educativos.

12

El origen del concepto se remonta a la idea de Wayne Hodgins sobre bloques de aprendizaje reutilizables. Desde una perspectiva técnica, la IEEE los define como recursos digitales o no digitales reutilizables, destacando su interoperabilidad y uso en plataformas educativas.

13

Desde un enfoque pedagógico, se entienden como mediadores del aprendizaje diseñados con intencionalidad educativa. No solo contienen información, sino que incluyen objetivos, contenidos y actividades que promueven la construcción del conocimiento.

14

Una visión integral combina lo técnico y lo pedagógico, definiéndolos como recursos digitales estructurados con propósito educativo, que incluyen contenidos, actividades y contextualización. Además, incorporan metadatos que facilitan su almacenamiento y reutilización.

15

Se concibe como una unidad didáctica digital, reutilizable y autocontenible que actúa como mediadora tecnopedagógica. Su objetivo es potenciar el aprendizaje autónomo y colaborativo en entornos virtuales, integrando tanto su diseño pedagógico como su funcionalidad técnica.

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