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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 3

Quiz

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Educación Básica

Created by

Ecuador
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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 3
 

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 3Online version

Educación Básica

by Emma Ronquillo
1

Durante la prueba del proyecto se detecta que la pantalla de victoria no aparece aunque puntos llega a 100. ¿Qué corrección es más pertinente?

2

¿Qué es un condicional anidado?

3

¿Por qué Scratch ayuda a reducir errores estructurales al programar?

4

En una actividad de Scratch se necesita ejecutar una acción únicamente cuando se cumple una condición del programa. ¿Qué decisión técnica interpreta mejor el principio de condicional simple?

5

¿Qué categoría de bloques permite modificar disfraces, tamaño, visibilidad y efectos gráficos de un objeto?

6

¿Qué permite la comunidad de aprendizaje de Scratch?

7

Un estudiante necesita guardar la respuesta de una pregunta, comparar si la temperatura es mayor que 29 y mostrar un mensaje si se cumple. ¿Qué combinación de bloques es más razonable?

8

¿Qué ventaja ofrecen los bucles?

9

En un proyecto de Scratch, ¿por qué conviene documentar dudas durante la práctica?

10

¿Qué característica distingue al condicional "Si... entonces... Si no"?

11

¿Qué hace el bloque "Sumar a [variable] [ ]"?

12

¿Qué resultado entrega un operador como puntos > 50?

13

Las variables X,Y,Z tienen los siguientes valores X=4; Y=8; Z=10. Determina cual de los siguientes valores de W es FALSO

14

¿Qué tipo de tarea realizan muy bien los ordenadores según el texto? Completa la frase: Los ordenadores son ideales para almacenar __________.

15

¿Cuál es la función del operador lógico "No (NOT)"?

16

¿Qué significa que una secuencia de instrucciones se ejecute de arriba hacia abajo?

17

Al abrir Scratch, un estudiante quiere saber dónde se ve la ejecución del proyecto. ¿Qué área debe observar?

18

Un personaje debe decir 'Hola' durante dos segundos y luego cambiar de disfraz. ¿Qué categoría agrupa esas acciones?

19

¿En qué año se lanzó la primera versión pública de Scratch (Scratch 1.0)?

20

Con los valores vidas = 3 y puntos = 80, se evalúa la condición (vidas>0)y(puntos<100) . ¿Cuál es el resultado lógico?

21

¿Qué expresión u operador conviene usar para comprobar que una calificación esté entre 0 y 100?

22

¿Cuál es el objetivo del proyecto integrador "Juego de atrapar objetos"?

23

¿Para qué se recomienda utilizar una variable local?

24

Al justificar una solución ante otro estudiante, se requiere explicar el aporte de rebote en bordes y prácticas de movimiento dentro de la programación visual. ¿Qué argumento integra mejor su función conceptual y práctica?

25

Al revisar un proyecto público de Scratch, ¿qué pregunta ayuda a analizarlo críticamente?

26

Con los valores puntos = 100, se evalúa la condición no(puntos<100) . ¿Cuál es el resultado lógico?

27

¿De qué manera puede utilizarse Scratch?

28

En Scratch. Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de color naranja. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques para luego usarlos en tu programa. ¿Cuál es la acción que permite el bloque "dar a"?

29

Con base a la siguiente imagen analice, el bloque condicional donde existe una interrogante, si la respuesta ingresada a la pregunta es M, seleccione la alternativa correcta.

30

¿Qué bloque permite incrementar el valor de una variable en Scratch?

31

¿Cuál es un ejemplo de movimiento relativo en Scratch?

32

Un bloque que devuelve la coordenada actual x del sprite tiene forma ovalada. ¿Qué tipo de bloque es?

33

En un juego, varios sprites deben consultar la puntuación total. ¿Qué tipo de variable conviene?

34

Durante el diseño de un proyecto, un estudiante aplica de forma incompleta el principio de Scratch como lenguaje visual y el resultado no responde al comportamiento esperado. ¿Qué ajuste mantiene mayor coherencia con la lógica presentada?

35

¿Qué realiza el bloque "Dar a [variable] el valor [ ]"?

36

¿Cuál es la función principal de los bloques de Movimiento en Scratch?

37

¿Qué se puede hacer en la pestaña "Disfraces" de Scratch?

38

En un proyecto de Scratch se tienen los datos a = 12, b = 13, c = 8. Si se evalúa la expresión a+b-c, ¿qué valor debe obtenerse?

39

Al justificar una solución ante otro estudiante, se requiere explicar el aporte de mecánica del objeto que cae dentro de la programación visual. ¿Qué argumento integra mejor su función conceptual y práctica

40

¿Qué función cumple la bandera verde en la interfaz de Scratch

41

Se presiona el botón de bandera verde ¿Qué valor tendrá la variable “contador” al finalizar el programa

42

En una actividad de Scratch se necesita explicar cómo una idea se transforma en una solución digital ejecutable dentro del proceso de desarrollo de software. ¿Qué decisión técnica interpreta mejor el principio de codificación y compilación de programas?

43

Al justificar una solución ante otro estudiante, se requiere explicar el aporte de bloques de sombrero, apilables y reportadores dentro de la programación visual. ¿Qué argumento integra mejor su función conceptual y práctica?

44

¿Cuál es una buena forma de entender qué es una variable, según el texto? Completa la oración: Una variable es como __________ en el que se pueden almacenar datos hasta que un programa los necesite.

45

Según la reflexión pedagógica del documento, ¿cómo debe considerarse el error en Scratch?

46

Si el objeto está en x=0 y ejecuta “mover 100 pasos”, su x será:

47

Un estudiante usa 'apuntar hacia puntero del ratón'. ¿Qué efecto busca principalmente?

48

¿Qué categoría contiene bloques como «al presionar bandera verde» y «al recibir mensaje»?

49

Al justificar una solución ante otro estudiante, se requiere explicar el aporte de victoria, derrota y pantallas finales dentro de la programación visual. ¿Qué argumento integra mejor su función conceptual y práctica?

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