New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

La Ruleta de Programación

Alphabet

Played 5 %Accuracy 81 Average time 04:33

About this activity

Para introducir y reforzar en el pensamiento computacional y la programación

Created by

Argentina

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
La Ruleta de Programación
 

La Ruleta de ProgramaciónOnline version

Para introducir y reforzar en el pensamiento computacional y la programación

by Juan Pablo Rodriguez
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
W
X
Y

Empieza por A

Secuencia finita y ordenada de pasos o instrucciones para resolver un problema.

Empieza por B

Estructura de control que repite un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición (ej. for, while).

Empieza por C

Estructura de control que permite al programa tomar decisiones en función de si algo es verdadero o falso (ej. if / else).

Empieza por D

Proceso de buscar, rastrear y corregir errores o "bugs" en el código.

Empieza por E

Forma de organizar y almacenar información en la memoria de la computadora (como las listas, arreglos o diccionarios).

Empieza por F

Bloque de código reutilizable diseñado para realizar una tarea específica cuando se le llama.

Contiene la G

Representación gráfica paso a paso de un algoritmo mediante símbolos y flechas.

Empieza por H

La parte física, tangible y de soporte electromecánico de una computadora.

Empieza por I

Cada una de las pasadas o repeticiones individuales que realiza un bucle.

Empieza por J

Uno de los lenguajes de programación más populares para dar interactividad a las páginas web.

Empieza por L

Conjunto de reglas formales y razonamiento estructurado que fundamenta las instrucciones que le damos a una máquina.

Empieza por M

Elementos para dividir un problema grande en partes más pequeñas y manejables para resolverlo mejor.

Empieza por N

Valor especial en programación que representa la ausencia explícita de dato o un estado "vacío".

Empieza por O

Símbolo que indica una operación matemática, lógica o relacional (ej. +, -, ==, AND).

Empieza por P

Habilidad cognitiva para formular problemas y sus soluciones de modo que puedan ser ejecutadas por un agente de procesamiento de información.

Empieza por R

Técnica donde una función se llama a sí misma para resolver un subproblema similar de menor tamaño.

Empieza por S

Conjunto de reglas gramaticales que definen cómo se debe escribir correctamente el código en un lenguaje.

Empieza por T

Clasificación que determina qué tipo de valor puede almacenar una variable (como entero, texto o booleano).

Empieza por U

Persona final que interactúa con el programa o la aplicación.

Empieza por V

Espacio reservado en memoria identificado con un nombre que almacena un valor que puede cambiar durante la ejecución.

Empieza por W

Tipo de bucle en programación que ejecuta sus instrucciones "mientras" la condición asociada continúe siendo verdadera.

Contiene la X

Evento anómalo o error inesperado durante la ejecución que interrumpe el flujo normal del programa.

Contiene la Y

Lenguaje de programación muy utilizado para aprender, conocido por su sintaxis clara y por su gran presencia en ciencia de datos e inteligencia artificial.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave, you will lose the game in progress.