New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Quiz
Quiz

EXAMEN

Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

EXAMEN

Quiz

Played 1

About this activity

RESPONDER TODAS LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:

Created by

Ecuador

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
EXAMEN
 

EXAMENOnline version

RESPONDER TODAS LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:

by Nayerly Muñoz
1

¿Qué es el pensamiento computacional?

Escoge una o varias respuestas

2

¿Quién acuñó el término "pensamiento computacional" en los años 80?

Escoge una o varias respuestas

3

¿Qué club fundaron en la escuela gracias al interés por la programación?

Escoge una o varias respuestas

Explicación

El pensamiento computacional es una manera de analizar y solucionar problemas paso a paso, organizando las ideas de forma lógica para encontrar la mejor solución posible. No se trata solo de usar computadoras, sino de aprender a pensar de manera ordenada y eficiente.

Seymour Papert fue quien introdujo el término pensamiento computacional en la década de 1980. Él promovió el uso de la programación en las escuelas como una forma de ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades para pensar, analizar y resolver problemas de manera creativa y lógica.

Debido al entusiasmo por aprender programación, se creó el Club de Programación El Páramo de Villanubla. Este espacio permitió que los estudiantes compartieran ideas, desarrollaran proyectos y aprendieran a programar tanto de forma individual como en equipo.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave, you will lose the game in progress.